Challenges eerste graad so
02Verken en ontdek
Eerste graad SO
Leerlingen testen hun stuurvaardigheid in de Fast Track en programmeren daarna een drone om zelfstandig een parcours af te leggen.
Challenges
- Drone besturen (Fast Track)
- Programmeren / coderen
Acties gedurende het jaar
- LiteBee-opleiding voor leerkrachten op 9 november (namiddag)
- Introductie gebruik drone + programmeren
- Portfolio ter opvolging
- Slotevent in Izegem
Materiaal: LiteBee-drones
1e graad secundair
Twee challenges, één drone
Elke klas neemt deel aan twee aparte challenges met dezelfde LiteBee-drone. Een deel van de klas bestuurt, een ander deel programmeert.
De drone: LiteBee Wing
Een programmeerbare lesdrone met een frame van bouwblokjes. Je bestuurt hem met de controller of de app, en je programmeert hem met blokken in LiteBee Go.
Schematisch bovenaanzicht. Beweeg over een nummer om het onderdeel aan te duiden. Pijlen: draairichting van de propellers.
Motoren (4×)
1020-motoren tot 32.000 toeren per minuut. Elke motor draait één propeller.
Propellers (4×)
Ø 76 mm. Twee draaien met de klok mee, twee tegen de klok in: zo blijft de drone stabiel en draait hij niet rond.
Beschermring
Ring rond de propellers. Beschermt handen, obstakels en de propellers bij een botsing.
Modulair frame
Bouwblokjes die in elkaar klikken, met verstelbare armen. Leerlingen bouwen het frame zelf (op) en kunnen het aanpassen.
Vluchtcontroller
Het brein van de drone. Leest de sensoren, stuurt de motoren aan en ontvangt de commando’s en de code via wifi.
Camera (8 MP)
Live beeld (FPV) via wifi in de app. Foto’s als JPG, video als MP4.
Batterij
2S LiPo, 7,4 V, 600 mAh: ongeveer 11 minuten vliegen. Met beveiliging tegen diepontlading en een alarm bij lage spanning.
Uitbreidingsaansluiting
Voor extra modules: LED’s, zoemer, magneet, grijper of obstakeldetectie.
Gewicht
128 g
Asafstand
148 mm
Vliegtijd
± 11 min
Bereik
100 m
Batterij
7,4 V · 600 mAh
Programmeren
LiteBee Go (blokken)
Challenge 1 · 1e graad
Drone besturen: Fast Track
In de Fast Track bestuurt het team de drone manueel door een L-vormig parcours met boogpoorten, ringen, een spiraal, een kubus en een tunnel. Precisie en snelheid staan centraal. De video start bij het onderdeel Piloting (vanaf 2:21): dat is wat jullie op de Drone Cup vliegen.
Aerial Drone Competition Mission 2027: Fast Track · Robotics Education & Competition Foundation (RECF)
Animatie: veld, spelers, vlucht en tijd
De vliegroute: 4 fases
Elke fase bestaat uit taken die je in deze volgorde én richting uitvoert. Daarna volgt de landing.
Fase 1
- 1.Vlieg onder de rode boog
- 2.Vlieg door de groene ring
- 3.Vlieg door de grote kubus
Fase 2
- 1.Vlieg door mini-keyhole 1 (laagste)
- 2.Vlieg door mini-keyhole 2 (midden)
- 3.Vlieg door mini-keyhole 3 (hoogste)
Fase 3
- 1.Vlieg onder de blauwe boog
- 2.Maak een looping over de gele ring (over de top, tussen 10 en 2 uur)
- 3.Vlieg van boven naar onder door de tunnel
- 4.Vlieg opnieuw onder de blauwe boog
Fase 4
- 1.Vlieg terug door mini-keyhole 1
- 2.Vlieg door mini-keyhole 2
- 3.Vlieg door mini-keyhole 3
Landing
Welke obstakels en materialen heb je nodig?
Programmeermatten
Samen gelegd in een L-vorm: een lang en een kort deel. De logo’s op de matten sluiten op elkaar aan.
Rode arch gate (boogpoort)
Met spandraad, gecentreerd over het lange deel van de mat.
Blauwe arch gate (boogpoort)
Met spandraad, gecentreerd over het korte deel van de mat.
Groene keyhole gate (ring)
Op een statief.
Gele keyhole gate (ring)
Op een statief, bevestigd met een metalen T-beugel.
Tunnel
Hangt aan het statief van de gele ring via 2 metalen T-beugels en een metalen buis van 10 cm (4").
Mini keyhole gates (spiraal)
Drie kleine ringen op één statief, elk met een metalen T-beugel.
Statieven / steunpalen
Voor de groene ring, de gele ring + tunnel en de spiraal.
Metalen T-beugels
1 voor de gele ring, 2 voor de tunnel en 3 voor de mini-keyholes.
Grote kubus
Rood of blauw. De drone vliegt erdoor.
Kleine kubus
Rood of blauw. Staat onder de tunnel; landen erop levert extra punten op.
Landingspad met bullseye
Rood of blauw. Startplaats en landingszone.
Pilootzone
Afgebakende zone (bv. met tape) langs het lange deel van de mat waar piloot en co-piloot blijven staan.
Veiligheidsbrillen
Verplicht voor iedereen in en rond de vliegzone.
Zo bouw je het parcours op
Stap 1
Matten leggen
- Leg de 3 matten in een L-vorm; laat de logo’s op elkaar aansluiten.
- De pilootzone ligt langs het lange deel van de mat.
- De drone start op het groene startvak aan het begin van de lange mat.
Stap 2
Boogpoorten plaatsen
- Rode boog: gecentreerd over de mat, op 61 cm (2′) van het uiteinde van het lange deel.
- Blauwe boog: gecentreerd over de mat, op 213 cm (7′) van het uiteinde van het korte deel.
Stap 3
Statieven voor groen en geel
- Groene ring: statief op 183 cm (6′) van het uiteinde van het lange deel en 61 cm (2′) van de rand.
- Gele ring: statief op 91 cm (3′) van het uiteinde van het korte deel en 61 cm (2′) van de rand.
Stap 4
Ringen en tunnel monteren
- Groene ring: onderkant op 107 cm (42″) boven de mat.
- Gele ring: met T-beugel, onderkant op 48 cm (19″) boven de mat.
- Tunnel: met 2 T-beugels en een buis van 10 cm, onderkant op 74 cm (29″) boven de mat.
Stap 5
Statief voor de spiraal
- In de hoek van de L: 61 cm (2′) van beide buitenranden van de hoek.
Stap 6
Mini-keyholes op de spiraal
- Elke ring 90° gedraaid t.o.v. de vorige; ring 1 en 3 parallel aan de matrand.
- Mini-keyhole 1 (laagste): beugel op 61 cm (24″).
- Mini-keyhole 2 (midden): beugel op 86 cm (34″).
- Mini-keyhole 3 (hoogste): beugel op 112 cm (44″).
Stap 7
Landingspad en kubussen
- Landingspad: gecentreerd op de mat, rand gelijk met de spandraad van de rode boog.
- Grote kubus: gecentreerd op de mat, 244 cm (8′) van het uiteinde van het lange deel.
- Kleine kubus: gecentreerd onder de tunnel, 30 cm (12″) van het uiteinde van het korte deel.

Het L-vormige Fast Track-parcours. Afwijkingen tot ±7,5 cm per element zijn toegestaan.
Spelregels Fast Track
- De drone start op het startvak aan het begin van de lange mat en wordt volledig manueel bestuurd met de controller.
- Een flight team bestaat uit maximaal 3 leerlingen: piloot, co-piloot (blijven in de pilootzone) en een visual observer langs de rand.
- Op de Drone Cup vliegt de 1e graad de eerste 4 fases. Iedere deelnemer krijgt 2 pogingen; de snelste tijd telt.
- Een foutloos parcours is verplicht: elke taak moet in de juiste volgorde en richting. Mis je een taak, dan keer je terug en doe je ze opnieuw.
- Een drone die landt of crasht mag opnieuw opstijgen, maar mag nooit aangeraakt worden.
- Afsluiten met een landing: alleen de laatste, stilstaande landing telt.
- Veiligheidsbril verplicht. Vlieg enkel in de vliegzone; de scheidsrechter kan een drone aan de grond houden bij gevaar.
Gebaseerd op de officiële RECF ADC Mission 2027: Fast Track game manual (v1.1) en bouwinstructies (v1.0).
Challenge 2 · 1e graad
Programmeren / coderen
Bij deze challenge raakt niemand de controller aan. Het programmeerteam schrijft in LiteBee Go een programma met blokken, en de drone vliegt het parcours volledig zelfstandig. Omdat de obstakels op de finaledag anders staan dan op school, leer je code schrijven die je snel kan aanpassen.
Opdracht
De drone vliegt zelfstandig een parcours, enkel op jullie code
Team
Het programmeerteam van de klas (6 leerlingen)
Tijd op de finale
10 minuten om de code aan te passen, te testen en te vliegen
Obstakels
Vooraf gekend, op de finaledag willekeurig opgesteld
Animatie: zo verloopt de programmeer-challenge
De blokken die je nodig hebt
De drone stijgt op en blijft hangen op starthoogte.
Verplaats de drone over een afstand die je zelf meet.
Pas de hoogte aan om door een ring of onder een boog te vliegen.
Draai de neus van de drone, bv. 90° bij een bocht.
Laat de drone even stabiliseren voor de volgende stap.
Herhaal een stuk code of maak een eigen blok per obstakel.
De drone landt op de plek waar hij hangt.
Voorbeeldprogramma
Afstanden zijn een voorbeeld: meet ze altijd zelf op het parcours.
Zo bereid je je voor
Leer LiteBee Go kennen
Verbind de drone via wifi met de tablet of laptop en open LiteBee Go. Test eerst opstijgen, even hangen en landen.
Programmeer per obstakel
Maak voor elk obstakel (ring, boog, tunnel, landingsplaats) een eigen stukje code of functie. Zo kan je op de finale snel puzzelen.
Meet en kalibreer
Meet afstanden en hoogtes met een rolmeter. Vergelijk wat je programmeert met wat de drone echt doet en noteer de correcties.
Oefen met wisselende opstellingen
Zet de obstakels telkens anders. Hoe sneller je je code aanpast, hoe beter je klaar bent voor de finale.
Op de finaledag
Bekijk de opstelling, meet de afstanden, pas je functies aan, test kort en laat de drone vliegen. Alles binnen 10 minuten.
Spelregels programmeren
- De drone vliegt volledig autonoom: tijdens de vlucht wordt de controller niet gebruikt.
- De obstakels zijn vooraf gekend, maar worden op de finaledag willekeurig opgesteld.
- Je krijgt 10 minuten om je code aan te passen, te testen en te vliegen.
- Er wordt enkel gevlogen in de afgebakende zone, met veiligheidsbril en onder begeleiding.
Tips van de coach
- Begin altijd met een volle batterij: een bijna lege batterij geeft andere afstanden.
- Laat de drone na elke beweging even wachten: dat maakt de vlucht stabieler en voorspelbaarder.
- Werk met variabelen voor afstanden, dan pas je op de finale maar één getal aan.
- Verdeel de rollen: iemand meet, iemand programmeert, iemand test en iemand houdt het logboek bij.
